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游戏引擎开发工作到底有多难?

发布时间:2022-02-22 16:15:11来源:转载

游戏研发的技术含量,绝大部分就在于引擎研发里面,没有引擎研发,等于技术人员没什么鸟事情。所以我认为游戏研发编程,应该用引擎研发的来定义,而不是简单用游戏逻辑敷衍过去。当然,游戏逻辑要开发好也不是一件简单的事情,之前有人讨论过的,如何搭建一套任务系统,非常讲究。

说到游戏引擎很多人肯定就会想到虚幻引擎,寒霜引擎,CryEngine,Unity 3D等等,游戏引擎似乎是一个非常有技术含量的东西,基本上比较知名的大型游戏公司都有自己的游戏引擎,比如AE,育碧,R星,暴雪等等。

游戏引擎顾名思义就是游戏的发动机,没有这东西我们的游戏就没有办法运行,游戏引擎实际上是一个非常复杂的软件框架,里面包括有二维三维渲染引擎、物理效果引擎、脚本引擎、网络引擎等。

总之游戏引擎说起来简单但实际上却非常复杂工具集合体,为游戏开发者带来了极大的便利,那么为什么国内科技公司似乎没有愿意做游戏引擎的呢?这东西可是游戏的核心技术。

首先自己做一个游戏引擎可以吗?理论上来说当然是没有问题,游戏引擎就是一个计算机软件而已,是要比一般的软件复杂,但只要想做怎么可能会做不出来呢?这就和操作系统一样,并不单纯是技术方面的问题,原因有很多。

第一点,那就是对于国内游戏公司来说,底蕴还不足,了解一下近些年国内的游戏事业的发展就会发现,不要说什么游戏引擎了,就是高画质的3A大作能拿出手的有几个?外国的游戏公司已经开始CG级的画质,我们还在一刀99,在国内,网游要比大型3D游戏更受欢迎。所以我们的游戏产业就和电影特效产业一样,重视利润而非品质!

为什么会这样?有两方面原因,一方面是网游模式其实更挣钱,虽然那种高画质大型游戏可以一次性买断,但是我们消费者会认为坑不停的网游更划算,不过有一说一,国内的游戏画质不咋地,但是剧情和可玩性还是很高的。另一方面就是版权问题,我们对于软件版权的重视近几年才发展起来,如果辛苦做一款大型游戏被破解了,对于游戏商打击还是很大的。所以别谈什么游戏引擎了,先做出高画质的游戏再说吧!

第二点,就是游戏引擎开发周期长,而且相关方面人才缺少,一款游戏引擎从设计开始到成熟少说也要好几年,就算设计出来也不敢增加就能立刻回本,后期的维护费用又非常大,软件属于高新技术产业,不烧钱是不可能的,但是没有收获的烧钱那是不可能的。

除此之外人才方面也相对缺失,我们现在所知道虚幻引擎,还有寒霜引擎,这些都是十几年的历史了,而游戏引擎属于系统级软件,这是真的需要技术大牛的,和我们常见的应用软件开发不在一个层级,这年头搞底层软件的人才很缺,我们国家更是如此,大部分开发者都喜欢上层应用开发,因为投入周期短,来钱更快!可以看到,游戏策划师,原画师,动画师等很多,但是游戏引擎开发经验的人却很少。

第三点就是第三方的开源引擎很多,比如我们熟悉的Unity3D还有,虚幻4,试问有几个公司有现成的用还会自己花费大力气去自研,虽然用了也有授权费用,但是比自己亲自去开发一个还是要省钱的多,而商业公司肯定是首先考虑的是利益较大化,自己开发引擎除非是大公司,一般的公司没有几个愿意的。

较后游戏引擎开发的入门门槛还是很高的,虽说不敢和操作系统相比,但工作量和技术性要求也不低,特别是像我们这些想从零开始的,难度可想而知。目前国内的游戏公司虽然没有自己引擎,但是运营的很好,有钱了就不怕,大不了直接把游戏公司买过来,他们的游戏引擎自然也一块儿买过来了,所以也没有游戏公司愿意去做,觉得意义不大。

其实游戏引擎我们就可以认为是游戏开发过程中一系列重复步骤的集合,虽然是不同的游戏,但是很多功能模块是一样的,根本不需要都去从0去开发。还有一点儿就是我们国家其实有自己的游戏引擎,只是都被外国公司的风头给盖过了。

比如网易的Messiah,Overmax,金山公司的剑三引擎,这个是国家863计划支持的,不过这个引擎据说比孤岛危机的CryEngine引擎还吃配置,而且其开发的目的并不是游戏用途,当然国内这些和那些比较知名的游戏引擎还是有很大差距的,再加上受到国外这些的开源游戏引擎的冲击,发展严重受阻。

其实游戏引擎这东西也代表一个国家软件产业的发达程度,我们可以看到,目前我们国家的软件产业发展很快,开发者很多,但是像一些大型软件或者工业软件,系统软件,我们在这方面依旧非常的薄弱,然而这些软件的发展也是必须,用别人的是暂时好用而已,还是有自己的更加安心。

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