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长沙火星时代虚幻4游戏开发培训课程

发布时间:2021-10-28 11:51:42来源:有考培训网综合

火星时代教育开设的虚幻4程序开发工程师课程采用案例式教学,讲师实时答疑,帮助学员掌握虚幻4引擎进阶技术。课程将学习UE4引擎基础,C++编程语言基础,UE4引擎高级应用,如虚幻4引擎游戏框架设计,物理引擎开发,动画引擎开发,AI行为树系统开发,数据流操作,材质系统开发,网络编程,VR应用开发等。

虚幻4引擎是什么?

        虚幻4(Unreal Engine 4)简称UE4,是由Epic Games公司研发并供游戏开发者使用的一整套游戏开发工具。二维的PC游戏或者移动平台游戏到三维的PC与移动平台游戏再到VR/AR项目大作,虚幻引擎4赋予您启动项目、发布项目、不断成长完善并脱颖而出所需的一切功能。游戏引擎就像是游戏的发动机,好的游戏引擎能够让游戏开发事半功倍。
        而对玩家们来说,游戏引擎能够带来较直观的感受就是游戏的画面和细节表现。从光影声效到场景细节,从画面触感到各种细腻体验,再到人物表情的捕捉,花草树木的美感等等。恐怕再也没有一款引擎能像“虚幻系列”这样发展。在游戏整体细节的把握和大场景构建的丰富程度上,不客气的说,虚幻引擎已经做到了次世代单机大作们所能达到的较高水平。

火星时代UE4教学优势
ME系统 01
 
学习系统更新行业动态,学生学习的小管家。
人手一机 02
 
上课每个学生一台专用电脑,切屏教学,边学边练。
教学方式 03
 
双师面授,作业管理,每天布置作业,天天点评。
火星时代UE4课程详情
01
课程介绍

虚幻4程序开发工程师课程将学习UE4引擎基础,C++编程语言基础,UE4引擎高级应用,如虚幻4引擎游戏框架设计,物理引擎开发,动画引擎开发,AI行为树系统开发,数据流操作,材质系统开发,网络编程,VR应用开发等。主要培养虚幻引擎游戏前端开发工程师等人才。

课程内容
02
实训公司

火星游戏系成立了酷萌互动公司,与企业联合进行实训,引进大量的商业项目与外包业务,帮助有创业梦想的学员承接商业项目,提供设备、场地、技术支持等全方位服务。也就是说在火星学习,你不仅可以参与制作商业项目获得酬金,还可以在火星时代的助力下实现创业梦!

课程目标
全场景学习系统
01课前预习
面授场景
4-8个月教学,岗位定向课程,商业案例实训,总监执教,企业定向培养。
02勤记笔记
线上场景
365天线上直播,点播。全天候老师答疑,作业点评指导,关卡式学习,大牛公开课。
03巩固课内
离线场景
学习进程分析,扩展课程学习,能力成长路径,配套内部教材,硬件系统集成。
从入学到入职
模块 主题
虚幻引擎综合运用 学习虚幻引擎各个模块和相关软件,包括Photoshop、3D Max,以及虚幻引擎规范、灯光、材质、音频、定序器、UI、蓝图、AR等方面的知识,熟练掌握虚幻引擎美术方向相关知识。
虚幻引擎蓝图实践 深入学习虚幻引擎蓝图系统,熟练掌握蓝图函数、宏、事件、结构体、枚举、容器、逻辑运算符等技能,既可以实现不用程序开发项目,又可以用蓝图辅助程序开发,降低学习程序和开发项目的难度。
C++课程 学习C++编程语言,从计算机的工作原理,到指令执行与内存分配,再到原子/结构数据类型、面向对象编程、高级语言特性、算法数据结构等,课程案例由浅入深,让基础薄弱也能轻松上手。
虚幻引擎C++ 学习虚幻引擎C++,包括引擎框架关系、碰撞系统、Paper2D系统、数据资产管理、智能指针、数据容器、代理等,将C++与虚幻引擎框架结合使用,独立完成C++产品开发。
虚幻引擎功能模块 学习虚幻引擎功能模块,包括角色系统、动画系统、UMG系统、网络系统、音频系统、AI行为树系统、编辑器拓展等,通过本阶段的学习,可以帮助我们更轻松的进行更多的产品场景设计。
项目实训 项目分组,由老师带领,遵循企业生产标准进行项目实训。项目生产中,针对程序类岗位进行简历辅导、模拟面试、面试题解,引导学员明确就业意向,指导合理职业规划,提升面试技巧,丰富项目经验。

UE4中的材质有很多用途,可以用于光照、延迟渲染、粒子系统等等。目前只学习了较基础的材质使用,也就是说是Materia Type为Surface的情况。材质的较终输出节点上的可用项会随着功能选择的不同而有所不同。今天小编给大家讲讲长沙火星时代虚幻4游戏开发培训课程。

火星时代教育

火星时代于1994年出版CG教材——《三维动画速成》,创办“火星人”品牌,成立“王琦电脑动画工作室”,秉承“分享”的理念,把更多的CG技术分享给其他人,开启了中国CG教育元年。火星时代教育是较早进入中国数字艺术领域的企业。27年来,火星时代教育携手众多国内外知名企业,大力培养数字艺术设计人才,共同推动了中国数字艺术创意产业的发展。

UE4培训内容

材质输入引脚

材质中较为关键的是作为较终输出结果的引脚,根据情况的不同有的会使用,有的并不会被使用。

基础颜色(Base Color)

定义材质的颜色,接受参数为Vector3(RGB)。颜色采用float形式,任何超出范围的输入数值都将被clamp到0~1的范围内。

相当于在摄影中使用偏光镜滤除由反射引起的杂光之后的物体的颜色。

金属(Metallic)

定义材质接近金属的程度。0~1的范围由低到高的接近金属材质。从个人感官上,金属性决定的是类似于高光反射强度的参数。

高光(Specular)

在大多数情况下保留默认的0.5即可的参数。调整的是非金属材质的高光反射强度,对金属材质无效。

经实际测试,在金属性为0.5时,这个参数几乎没有可视觉识别的影响。在金属性为0时可以为增加一定程度的高光反射。

粗糙度(Roughness)

定义材质的粗糙程度。基本和现实生活中一样,数值越低的材质镜面反射的程度就越高,数值越高就倾向于漫反射。

常用节点

引擎提供了很多非常使用的节点,不过数目有点多,只能在实际使用中熟悉才能渐渐的掌握。下面列出的是可能会经常被用到的节点:

Panner

对UV坐标进行平移,用于UV动画的实现。

Rotater

对UV坐标进行旋转,同样用于UV动画的实现。

BlackBody

这个节点可以对贴图应用一个黑体辐射效果,实际效果就像是过了一遍热成像扫描。

BumpOffset

这个节点用于实现视差贴图,使得贴图更具有真实感。

ConstantBiasScale

这个节点将输入值加上一个值之后再乘上一个值。例如将正弦函数的结果由[-1~1]压制到[0~1]就可以使用1,0.5的参数来操作。

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