发布时间:2021-09-13 16:16:16来源:转载
游戏设计师的职能怎么划分的?不同的工作室和不同项目的情况是不一样的,所以具体的职位的内容还是要看岗位的描述,甚至有可能同一个职位在不同的项目里面的工作内容都不一样,比如说同样是关卡的设计,在一个FPS里面的关卡设计和一个三消游戏里面的关卡设计完全是两种工作,所以今天我只会讲一个大概的划分,具体的细分还是要看岗位描述。
游戏设计师的职能划分
战斗设计
先说这个战斗设计师,我现在核心的工作内容是做战斗的。所谓的战斗设计师就是做所有游戏里面跟战斗相关的东西,比如说玩家的战斗行为,你要设计枪械的种类、后坐力、挂件,或者是动作游戏里面你要设计一个动作的细节,前摇、后摇、硬直,或者是它的Combo,或者是MOBA这样的技能驱动的战斗,你要设计一个英雄的技能。
当然所有跟战斗相关的非玩家部分,也是战斗设计师来负责的,比如敌人的设计,Boss的设计、AI的设计,有的玩法里面可能会有援军,或者是地图机制,或者是补给、连杀,战斗相关的机制都是由战斗设计师来负责。
关卡设计
游戏设计里面除了战斗之外的另外一大块是关卡设计。天美的射击、赛车、MOBA等等都有很多关卡设计的内容。今天主要讲的是在跟玩家实际交互的环境的关卡,三消的关卡我没了解过,不太熟悉,所以今天就不提了。
数值设计
关于数值设计,其实数值设计是一个很模糊的概念,不同的游戏里面的数值设计的概念是不同的。比如说一个MOBA游戏里面,数值讲的是怎么平衡不同英雄之间的强度、怎么平衡它们的出场率等等。而在MMO里面,数值是关于你的成长和等级的提升、还有你装备的提升曲线之类的。
当然在现代主流手游里面,数值还是盈利的方式,所以就要规划我的资源怎么投放、相关的数值怎么产出、怎么标价,但这个不是我的专长,我就不多说了。
系统设计
系统设计师在过去玩数值、玩界面游戏的年代是相对来说比较核心的角色,但是在玩法主导的游戏里面相对来说不那么核心,当然也很重要。
游戏里面包括天梯系统,包括现在流行的battle pass系统,还包括加好友、开对局、查看历史战绩,这些系统都是由系统设计师来完成的。当然有一些游戏玩的就是系统,你也可以认为这个系统设计师就是一个gameplay designer,比如说《足球经理》这样的游戏。
叙事设计
之前讲的是相对来说比较常见的职位,而专职的叙事设计师就不太常见了。
在单机的大型游戏或者是MMO里面才会专门设叙事设计的岗位,但叙事设计的工作其实很普遍,甚至连MOBA里也有很多叙事设计的工作。通常会跟任务设计或者是作家之类的角色混在一起,叙事设计顾名思义就是负责游戏里面叙事相关的设计部分。
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